A könyvtárak gamifikációs lehetőségei

"A gamifikáció a játék, a játékos elemek valós életszituációkba való bekapcsolását jelenti. A segítségével mind az információátadás, mind az információbefogadás hatékonyabbá válik, miközben párhuzamosan több készség is fejleszthető. Különösen jó eredményeket értek el a gamifikáció alkalmazásával, amikor a módszert a közoktatásban, az iskolai órák során alkalmazták, ám a gamifikáció módszere az iskolarendszeren kívüli tudásátadás során is jól hasznosítható."(Forrás: Videotorium, https://videotorium.hu/hu/recordings/18330/k2-arany-zsuzsanna-a-konyvtarak-gamifikacios-lehetosegei) A KÖNYVTÁR GAMIFIKÁCIÓS LEHETŐSÉGEI
Arany Zsuzsanna
Budapest IX. Kerületi Szent-Györgyi Albert Általános Iskola és Gimnázium
arany.zsuzsi19@gmail.com
Budapest, 2017. november 30.
Bevezetés
A 21. század társadalma az előző századhoz képest szervesen átalakult.
Fogyasztói társadalom helyett információs társadalom.
"A tudás hatalom."
21. századi modern könyvtárosok
modern könyvtárak
Fontos megragadni a technológiai újítások által kínált lehetőségeket.
- Gamifikáció és információs műveltség
A (modern) könyvtáros kompetenciái
Országos Széchényi Könyvtár Könyvtári Intézet -> elvárások megfogalmazása
A könyvtárosok kompetenciái kiterjednek:
tájékoztatással, kommunikációval kapcsolatos készségek,
gyűjteményszervezéssel, rendszerezéssel, feltárással kapcsolatos feladatok ellátására való készségek.
Napjainkban:
adatbázisok és egyéb apparátusok ismerete,
alapszintű angol szak- és társalgási nyelv ismerete,
+ IKT és digitális kompetenciák megléte.
Statisztikai adatok (OSZK KI 2000-2015)
A népesség lassú csökkenése ugyanolyan mértékű növekedést eredményez a
könyvtárhasználók számának növekedésében.
A KI statisztikai adatai szerint 15 év alatt mintegy 2%-kal nőtt a beiratkozott olvasók és könyvtárhasználók száma. -> A trendvonal az adatok vizsgálata során határozott és erőteljes növekedést jósol.
2015-ben a teljes lakosság 15,4%-a volt könyvtárhasználó, amely a környező
országokhoz képest elenyésző.
Új módszerek, szolgáltatások bevezetése hatalmas előrelépést eredményezne a könyvtárhasználat népszerűsége terén.
A gamifikáció
Koránt sem annyira újkeletű fogalom, mint gondolnánk.
Már 1944-ben is beszéltek a módszerről, a fogalom azonban csak több, mint 70
évvel később született meg.
James Paul Gee: az emberi agy és a gondolkodás együtt szimulációs környezetet alkot.
"A gamifikáció az a tevékenység, amelynek során játékos elemeket valós élethelyzetekbe ültetünk át, így könnyen befogadható módon adhatunk át információt, sajátíthathatunk el ismereteket, illetve fejleszthetünk készségeket." (Arany-Egervári 2017)
Maga a gamifikációs folyamat minden esetben három fő részből tevődik össze:
megvalósuló motivációs eszközök/affordanciák;
pszichológiai kimenetelek;
további viselkedési kimenetelek.
Motiváló erő -> pontgyűjtés, érmek, díjak, jelvények elnyerése
Kihívások, amelyek látszólag meghaladják a jelenlegi tudás szintjét; a kihívás teljesítéséhez nagymértékű energia- és időbefektetésre van szükség.
Könyvtári lehetőségek
Librarygame
Running in the Halls égisze alatt valósult meg
Közösségi könyvtárhasználat (könyvajánlás, segítség a használatban stb.)
Virtuális- és Kiterjesztett valóság
Anatómiai ismeretek elsajátítása
Séta a Marson, Dubai felhőkarcolóinak felfedezése
Ötlet: a Pokemon Go nyomán saját "Library Go" játék kialakítása -> kiterjesztett valóság
Teen Summer Challenge
kamaszok bevonása a közösségi életbe
applikáció - feladatok, aminek végrehajtásához a könyvtárat, vagy annak adatbázisait kell használni (pl.: önkéntes munka egy állatmenhelyen, túrázás közben információk gyűjtése, vagy adatgyűjtés a temetőben található fejfák alapján), majd blogbejegyzésekben megosztani a tapasztalatokat
Összefoglalás
A gamifikáció formabontó ötletként robbant be a köztudatba.
A tőlünk nyugatabbra fekvő országok már előszeretettel alkalmazzák oktatási és
egyéb környezetekben, specializálva a módszert egy-egy célcsoportra.
Formális és informális tanulási környezetben is megállja a helyét.
A nyugati példák jól mutatják, hogy a módszer nemcsak népszerű, de hatékony is, így rengeteg olyan jó példa áll előttünk, amelyeket mindenképpen érdemes lenne átvennünk.
KÖSZÖNÖM A FIGYELMET! magyar