A könyvtárak gamifikációs lehetőségei
"A gamifikáció a játék, a játékos elemek valós életszituációkba való bekapcsolását jelenti. A segítségével mind az információátadás, mind az információbefogadás ...
"A gamifikáció a játék, a játékos elemek valós életszituációkba való bekapcsolását jelenti. A segítségével mind az információátadás, mind az információbefogadás ...
A magyar regény korpusza és a "távoli olvasás" Az ELTE DH Regénykorpusz-projekt munkatársai
Projektvezető: Dr. Palkó Gábor
TEI specifikáció: ...
HID
HAGYOMÁNY, INNOVÁCIÓ, DIGITALIZÁCIÓ A ZENEI GYŰJTEMÉNYEKBEN
Bándoli Katalin
FSZEK Zenei Gyűjtemény
MKE Zenei Könyvtárosok ...
A TÉR megújítása a PTE Egyetemi Könyvtár és Tudásközpontban Bedő Árpád - Csóka-Jaksa Helga
A TÉR megújítása a PTE Egyetemi Könyvtár és Tudásközpontban ...
Kutatási adatok hivatkozhatóságának biztosítása a tudományos teljesítmény mérésének szolgálatában Kutatási adatok hivatkozhatóságának biztosítása ...